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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorGonzález Acosta, Eloy-
dc.contributor.authorAlmeida González, Maylié-
dc.contributor.authorTorres Chils, Aleymis-
dc.contributor.authorTraba Montejo, Yeny M.-
dc.date.accessioned2022-12-12T20:26:14Z-
dc.date.available2022-12-12T20:26:14Z-
dc.date.issued2020-03-30-
dc.identifier.urihttp://repxos.contraloria.gob.cu/jspui/handle/repxos_cgr/314-
dc.descriptionEl cambio cualitativo que persigue la educación superior en la búsqueda de una alta calidad académica se fundamenta en generar mejores competencias de cara al mercado laboral. Lo que significa formar en el estudiante conocimientos sólidos con habilidades y destrezas dentro de su campo profesional; pero sobre todo actitud y valores humanos (Alonso et al., 2019; Calabor et al., 2018; Mabusela y Adams, 2016; Ros y Conesa, 2013). Este proceso formativo permanente se realiza en las condiciones de nuevos y complejos escenarios, que imponen renovar y dinamizar los procesos en la búsqueda de nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje (Pourghaznein et al., 2015). Como resultado de estas estrategias educativas, los individuos están en condiciones de desarrollar una formación continua a lo largo de la vida y mantener un alto nivel de empleabilidad (Roig et al., 2011).en_US
dc.description.abstractEsta investigación propone un aprendizaje por gamificación en un juego de rol con estudiantes de contabilidad que enfrentan dentro del aula una situación empresarial. Se estudian los resultados donde grupos de tres estudiantes asumen el papel del gerente, el contador y el auditor interno; y toman decisiones vinculadas a la gestión y a la ética. Comparativamente se analizó otro grupo de estudiantes que recibieron contenidos por métodos tradicionales. Simultáneamente se aplicó un cuestionario tipo Likert para medir la motivación en todos los estudiantes. Mediante un cuasiexperimento contrastado por una ANOVA factorial, se buscaron diferencias en las calificaciones por la incidencia del factor metodológico y el motivacional. Los resultados mostraron diferencias significativas para ambos factores. Se concluye que existe una relación entre las calificaciones de los estudiantes de contabilidad y el desarrollo de contenidos propios de la carrera a través del juego de rol propuesto.en_US
dc.language.isoesen_US
dc.publisherFormación Universitariaen_US
dc.subjectgamificaciónen_US
dc.subjectjuego de rolen_US
dc.subjectcompetenciaen_US
dc.subjecthabilidades docentesen_US
dc.titleLa gamificación como herramienta educativa: el estudiante de contabilidad en el rol del gerente, del contador y del auditoren_US
dc.typeArtículoen_US
Aparece en las colecciones: Contabilidad Financiera

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